Der weltweite Umsatz mit Apps ohne Spiele ist im zweiten Quartal um 14,6 Prozent gewachsen, während Spiele 4,5 Prozent verloren haben. Damit liegen Zahlen zu einer Verschiebung vor, die Apple selbst schon zum Thema gemacht hat.
Als Apple Ende Juli seine Zahlen für das dritte Fiskalquartal vorlegte, blieb ausgerechnet die Sparte Services hinter den Erwartungen zurück. Als Gründe nannte der Konzern ein schwächeres Mobile-Gaming-Geschäft und regulatorische Eingriffe ins App-Store-Modell – beides Faktoren, die sich in der Aufschlüsselung dazu wiederfinden, warum Apples Services die Erwartungen verfehlten. Der Marktforscher Sensor Tower hat nun Zahlen für das Kalenderquartal veröffentlicht, die diese Aussage mit Größenordnungen unterlegen.
Das Wichtigste in Kürze
- Apps ohne Spiele setzten weltweit 24,4 Milliarden Dollar um, ein Plus von 14,6 Prozent gegenüber dem Vorjahresquartal.
- Spiele kamen auf 19,2 Milliarden Dollar und verloren 4,5 Prozent.
- Generative KI war die am schnellsten wachsende Kategorie und verdoppelte die Ausgaben mit einem Plus von 108 Prozent.
- Die Vereinigten Staaten bleiben der größte Markt, verloren aber drei Prozent In-App-Umsatz.
- Die Zahlen umfassen iOS und Android gemeinsam und sind keine reinen App-Store-Werte.
Die Zahlen im Überblick
Auffällig an der Aufstellung ist das Verhältnis von Umsatz zu Downloads. Spiele werden deutlich seltener geladen, setzen dabei aber fast so viel um wie alle übrigen Kategorien zusammen – ein Hinweis darauf, wie viel intensiver Spiele einzelne Nutzer monetarisieren.
| Segment | Umsatz Q2 2026 | Veränderung | Downloads |
|---|---|---|---|
| Apps ohne Spiele | 24,4 Mrd. Dollar | +14,6 Prozent | 25,5 Mrd. |
| Spiele | 19,2 Mrd. Dollar | −4,5 Prozent | 11,3 Mrd. |
Beide Segmente erreichen ihre Nutzer über denselben Weg: Sowohl Spiele als auch KI-Apps stehen in den Gratis-Charts und kosten beim Laden nichts. Der Umsatz entsteht erst danach – bei Spielen über Käufe im Spiel, bei den KI-Anbietern über Abos. Der Unterschied liegt nicht im Vertriebsmodell, sondern darin, wie viele Nutzer später tatsächlich zahlen und wie lange sie dabei bleiben.
Bei den Märkten führen die Vereinigten Staaten den In-App-Umsatz mit 14,8 Milliarden Dollar an, verlieren aber drei Prozent. China folgt mit 5,98 Milliarden Dollar bei einem Wachstum von zehn Prozent. Nach Downloads liegt Indien mit 6,67 Milliarden Installationen vorn, gefolgt von den Vereinigten Staaten mit 3,08 Milliarden und Brasilien mit 2,43 Milliarden.
Neun von zehn Kategorien im Plus
Von den zehn umsatzstärksten Kategorien außerhalb der Spiele wuchsen neun. Generative KI führte das Feld mit 108 Prozent an, ChatGPT hielt dabei rund 60 Prozent des Kategorieumsatzes bei einem Zuwachs von 82 Prozent.
Bemerkenswert ist die Bewegung dahinter: Claude kletterte binnen eines Jahres vom siebten auf den zweiten Platz der Kategorie und war zugleich der stärkste Aufsteiger beim In-App-Umsatz überhaupt, mit einem Sprung um 34 Ränge auf Platz zehn. Der Anbieter war Anfang März bereits an die Spitze der App-Store-Charts geklettert – die Quartalszahlen zeigen, dass daraus kein Strohfeuer wurde.
Die einzige schrumpfende Kategorie war Dating mit einem weltweiten Minus von elf Prozent, getrieben von einem Einbruch um 34 Prozent im US-Markt. In Lateinamerika verlief die Entwicklung gegenläufig, angeführt von Mexiko mit einem Plus von 41 Prozent.
Was die Zahlen nicht sagen
Zwei Einschränkungen gehören zu dieser Erhebung. Erstens stammen die Werte von einem Marktforscher und nicht von den Plattformbetreibern; Sensor Tower schätzt auf Basis eigener Modelle, was systematisch von den tatsächlichen Abrechnungen abweichen kann.
Zweitens fassen alle genannten Beträge iOS und Android zusammen. Ein Rückgang bei Spielen bedeutet deshalb nicht automatisch einen Rückgang im gleichen Ausmaß bei Apple – die Verteilung zwischen den Plattformen geht aus den veröffentlichten Auszügen nicht hervor.
Für Europa nennt der Bericht von Sensor Tower in den zitierten Passagen keine eigenen Werte. Aussagen über den deutschsprachigen Markt lassen sich daraus nicht ableiten.
Warum das Apples Rechnung erschwert
Für Apple ist die Verschiebung unbequemer, als der Gesamtmarkt zunächst nahelegt. Spiele sind das Geschäft, an dem der Konzern strukturell am besten verdient: Sie laufen fast vollständig über In-App-Käufe, also über Apples eigenes Abrechnungssystem und damit über die volle Provision.
KI-Abos funktionieren anders. Viele Anbieter verkaufen ihre Zugänge auch über die eigene Website, und in der EU dürfen sie seit den Änderungen am App-Store-Modell aus der App heraus dorthin verweisen. Genau diese Verweise sind derzeit auch in den Vereinigten Staaten Gegenstand eines Verfahrens, in dem Apple gerade sein Gebührenmodell offenlegen muss.
Wir erwarten, dass sich dieser Effekt in den kommenden Quartalen verstärkt. Wächst der Markt vor allem dort, wo Apple die Zahlung nicht zwingend abwickelt, und schrumpft er dort, wo der Konzern die volle Provision zieht, dann steigt der App-Umsatz weiter, während Apples Anteil daran langsamer mitwächst – die Verlangsamung bei den Services wäre dann kein Ausreißer eines Quartals, sondern der Anfang einer Kurve.
Wohin sich der App-Markt bewegt
Der Markt wächst also weiter, aber die Zusammensetzung dreht sich. Gefragt sind Abos für Werkzeuge, nicht mehr in erster Linie Käufe innerhalb von Spielen. Das nächste belastbare Signal liefert Apple selbst mit den Zahlen für das vierte Fiskalquartal, in denen sich zeigen wird, ob die Services-Delle länger anhält. (Bild: Apfelpatient)
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